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Propositions d'évolution/rééquilibrage du gameplay
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izarie
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MessagePosté le: Ven Oct 05, 2012 8:50 am    Sujet du message: Propositions d'évolution/rééquilibrage du gameplay Répondre en citant

Bonjour,

Je sais que le sujet a été maintes fois débattu, mais je voudrais savoir si on ne pourrais pas, peut être temporairement, appliquer un coef de 2 ou 3 sur les dommages ou sur la vie de façon à résister plus longtemps.
Une modif temporaire ne résoudrait rien, si modif il y a il faut une modif définitive.
Pour cela il faut commencer par faire un état des lieux sincère et honnête.
Ensuite, et uniquement une fois ceci fait il faut regarder les modifications à l'existant permettant d'arriver au but et à défaut trouver des choses complétement nouvelles.


Actuellement, j'ai la nette impression que par exemple, si 10 nains glissent, le combat va durer 10 minutes, le temps d'utiliser les 15 PA, puis qu'ils vont être peinard pour ramasser la matos et attendre d’être a 30 PA pour recommencer.
Tu viens de décrire une attaque furtive d'un petit groupe de nains. Il n'y a rien de choquant à ça, Nainwak n'est pas le monde des bisounours

On a pas du tout l'opportunité de résister, et si on survit de lancer une contre attaque avant que tout le monde soit mort(délai de 2-3 jours au moins).
C'est normal de passer un peu de temps à se refaire. C'est pareil dans tous les jeux.
Si tu veux profiter de la période où tes agresseurs sont à cours de PA pour te venger, il te faut demander l'aide d'un autre groupe. C'est sûr ça demande de discuter avec les autres du même coté que toi, de négocié pour récupérer une partie du matos contre un coup de main lors d'une prochaine vengeance... C'est pas toujours facile, mais certaines aubergines y arrivent très bien.


Mon idée est donc simple :
Soit on divise tous les dommages par 3 avant de les appliquer.
Soit on donne 3 ou 4 PV pour chaque point de vitalité dans la fiche perso.
Ça change strictement rien au problème au mieux ça va te faire gagner quelques semaines avant qu'on revienne à la situation initiale. Et ça va faire râler tous ceux qui on monté leurs caracts différemment de toi. (je sais pas où tu as vu des points de «vitalité» dans Nainwak.)

Dans le premier cas, 3 minutes de développement. Dans le second, un peu plus de complexité, pour le mettre en place et pour revenir a la situation initiale si on s'en lasse.
Tu es complétement à coté de la plaque sur les temps. Et comme je crois te l'avoir déjà dit, ça ne me gène pas de passer du temps à coder... pour peu que je sois convaincu que ça serve à quelque chose.
je pense qu'avec ce genre de modification, on aurait des combats plus équilibrés, d'un coté l'effet de surprise, l'avantage des armes et 15 PA, de l'autre 30 PA, mais le fait d'avoir perdu plein de vie par des attaques synchro des glisseurs.
Avec une attaque surprise, tu dégage la moitié des nains. Ensuite l'oignon fait la force, et c'est pas les quelques PA des nains qui sont morts qui vont changer quoi que ce soit
La seconde solution est ma préférée, parce qu'elle entraine un équilibrage massif des point de vitalités, surtout vu la difficulté actuelle pour trouver un anabo et leur inutilité. (le grimoire pour les créer ne comptant pas pour moi, puisque qu'à peine plus de 15% des joueurs l'ont utilisé au moins une fois on a affaire a un outil complètement inutilisable ou méconnu)
Points de «vitalité» ? Razz
Et c'est là, dans le dernier paragraphe de ton message qu'on découvre, de manière complétement superficielle, deux "problèmes", le manque d'anabo et le manque de succès de la fée, après que tu nous ai abreuvé de généralités et de «solutions» qui n'en sont pas.

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isé
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MessagePosté le: Ven Oct 05, 2012 11:18 am    Sujet du message: Répondre en citant

Normalement ces caractéristiques sont équilibrées, c'est à cause du 'montage' des nains par leur humain qu'on est arrivé à cette situation. Sans vouloir faire des maths à tout prix on peut considérer qu'ajouter 100 n fois à une caractéristique multiplie son efficacité par n
La plupart des courbes de progression dans Nainwak ne sont pas linéaires, mais logarithmiques
(entre 100 et 200 de force on passe de *2 à *3 dégâts nominaux comme quand on passe de 200 à 300 pv)
Tu as l'air de dire que ce n'est pas lee cas pour les dégâts, à vérifier mais c'est une piste de solution.
Donc changer l'attribution des carac entraînera un déséquilibre important, ce que tu as bien noté mais qui ne me parait pas souhaitable.
Tout à fait d'accord.
En revanche les anabo étaient censés compenser les CC et je trouve dommage qu'ils soient devenus si rares.
Merci de mettre en avant un des problèmes Cool
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izarie
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MessagePosté le: Ven Oct 05, 2012 3:39 pm    Sujet du message: Répondre en citant

La seule remarque que je pourrais faire est que les niveaux sont vraiment disparate. Les joueurs épisodiques sont a 60, les réguliers a 140... dans la même arène. Certains font un mort par coup, ou pas loin... donc c'est vraiment pas fun pour les autres...

De plus, les carac actuelles fonctionnent depuis 10 ans... quelques jours / mois sur un autre modèle ou l'on ne tue plus en 3 minutes un nain pourrait être sympa, et varier un peu les plaisirs.
Pour ça il y les animations ou encore les versions spéciales qu'on lance de temps en tems (Nainwak Gold, Pâquerette, Pissenlit...)
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isé
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MessagePosté le: Dim Oct 07, 2012 9:00 am    Sujet du message: Répondre en citant

Oui mais les réguliers à 140 n'arrêtent pas de se faire savater par tous ces p****** d'hybernatus... Ca vient encore de m'arriver et c'est franchement lourd. Malheureusement je ne pense pas que le triple de pv y change quelque chose quand on voit la puissance des coups...
Nouveau problème, les «hybernatus». C'est bien tu commence par exposer le problème (n'est-ce pas Izarie Wink).

09h37 (dim. 07/10) kolokolo t'a porté un coup terrible avec son(sa) Boomrang feu, engendrant une perte de 174 PV !

Moi qui sortais de 2 duels et qui avait enfin trouvé (depuis 4 mois) une seringue...

Par contre le niveau médian est à 100 et non à 60. Et la proportion de nains à 140 signifierait que seuls 10 nains sont réguliers. La courbe des niveaux s'équilibre avec le temps d'autant que les seringues/fourchettes sont de plus en plus rares.

Mais pour en revenir à ton histoire de résistance des nains, étant donné que pour moi la fiche de perso est équilibré entre les carac, il existe une autre solution, celle dont tu parlais au départ : diviser les dégâts des armes. Ainsi même effet mais sans toucher à l'équilibre des caractéristiques.
Même remarque que pour la solution d'Izarie
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Killer de movietes
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MessagePosté le: Ven Oct 12, 2012 8:52 am    Sujet du message: Répondre en citant

Le probleme c'est pas les hibernatus, ou du moins leur nombre, mais les tours.

Vous etes 20 nains sur un monde ca va. tu as le temps de te soigner, de taper, d'essayer de trouver du matoss, d'essayer de fuire... bref c'est jouable malgrés le peu de matoss.

Brutalement, une tour de 50 nains vous glissent dessus et vous tue en 5 min.
Tu as joué récemment à Nainwak ? Non, parce-que la situation que tu décris est impossible depuis que Schlavbeuk joue au bowling
On a strictement aucune chance de survivre que ca soit sadiques ou braves, les deux camps jouent exactement de la meme facon.
Pour tous les autres nains (qui ne jouent pas en tour) c'est INJOUABLE.

LES ADMINS, ils seraient temps de trouver quelques choses.
Le seul admin en activité qui reste veut bien faire quelque chose, mais il ne peut rien faire pour ceux qui ne sont pas capable d'exposer la situation de manière honnête

J'ai une proposition mais je sais pas si cela est réalisable ou pas:
Il faudrait appliquer un coefficient sur les PV selon le nombre de nains de meme coté sur un meme monde.
Paye ton usine à gaz !
S'il y a le meme nombre de nains (sadique et brave) sur un meme monde, les PV de base reste inchanger à leur fiche de nain (ex 20 braves et 20 sadiques)

Si une tour arrive avec 50 sadiques, la ca devient 70 sadiques et 20 braves.
La les braves ont leur PV inchangé et les sadiques recoivent un coefficient qui leur reduit leur nombre de points de vie. Par exemple de passer de 100PV a 50PV. Certe la tour est toujours avantagé par la communication, le nombre... mais chaque membre est plus fragile.
Du coup une tour de 20 sadiques est aussi éfficace qu'une tour de 70 sadiques (mais sans beaucoup de PV).
J'en dirais pas plus, ces situations sont fantaisistes
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jeffouille
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MessagePosté le: Ven Oct 12, 2012 5:24 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Type de jeu majoritairement pratiqué de nos jours: le rouleau

Braves comme sadiques d'ailleurs...

C'est déprimant
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Killer de movietes
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MessagePosté le: Ven Oct 12, 2012 6:24 pm    Sujet du message: Répondre en citant

dépriment.... j ai pas mieux
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Daimonos Tereutes
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MessagePosté le: Sam Oct 13, 2012 1:48 pm    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai inséré mes remarques en vert dans vos messages.
- Je n'ai pas vu de description claire des quelques problèmes évoqués.
- Je n'ai pas vu une seule explication de pourquoi les "solutions" proposées allaient améliorer la situation de manière durable.

J'ai un peu l'impression que certains découvrent que «l'union fait la force». Et plutôt que de vouloir opposer la force (anabo, malus de groupe...) à la force (le nombre), il me parait judicieux de trouver des solutions différentes.
Par exemple, je sais que certains snipers solitaires se planquent dans les coins de map. Il y a très certainement tout un tas de techniques que vous pouvez mettre en place à votre niveau. Avec ou sans l'aide d'un rééquilibrage du jeu. (Autre exemple, on pourrait envisager d'agrandir les maps ou de réduire la portée des détecteurs pour que les nains solitaires passent plus facilement inaperçus.)
Ou encore ajouter à une météo interne, comme c'est évoqué dans un autre sujet, un radar à rouleau pour faciliter l'évitement.

Bref, soyez clairs et arrêtez de vouloir passer en force.
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(\__/) La perfection est atteinte, non pas lorsqu'il n'y a plus rien à ajouter,
(+'.'+) mais lorsqu'il n'y a plus rien à retirer. (St Exupéry)
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jeffouille
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MessagePosté le: Sam Oct 13, 2012 2:27 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je précise avant toute chose que je n'ai aucune idée de la faisabilité ou non des idées ci dessous

Problème n°1: Manque d'anabos et de superanabos, PV moins intéressants qu'avant

Solutions: en faire repop plus fréquemment, changer la formule du SA qui est un peu trop dure à faire (un ingrédient en particulier est quasi introuvable, trop rare), la formule du A étant quand à elle assez accessible.

Problème n°2: Les rouleaux

Solutions: Le bowling est déjà très efficace mais finalement assez contournable avec assez d'organisation, pourquoi pas le durcir?
Pourquoi pas un nombre max de nains par map? Parce que la 10% d'un côté sur un monde c'est un peu beaucoup je trouve !

Pour moi une météo interne me parait indispensable, pour réduire l'avantage d'être dans une courgette (et donc possédant une météo, sauf pour les Sproutch )

edit: pour moi ce sont les seuls problèmes à l'heure actuelle, car même si on se prend des rouleaux souvent, se rematosser est devenu facile avec la poussière et la fée (de toute façon la mort n'est pas un problème en soi )
donc merci DT pour ça Wink
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Killer de movietes
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MessagePosté le: Sam Oct 13, 2012 9:30 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Daimonos Tereutes a écrit:
J'ai un peu l'impression que certains découvrent que «l'union fait la force». Et plutôt que de vouloir opposer la force (anabo, malus de groupe...) à la force (le nombre), il me parait judicieux de trouver des solutions différentes.


Non on ne decouvre pas que l union fait la force. C'est vrai que je dois etre trop c*n de le voir depuis plus de 10 ans que je joue a nainwak.

Ce qui va pas c'est qu'une courgette brave glissait sans une autre courgette brave avec eux (et inversement avec les sadiques).
Aujourd'hui aucune courgette ne glisse seule, faut toujours qu'elle glisse avec une autre courgette. On se retrouve pas avec une tour sur un monde mais un rouleu.
Oki mes exemples ci-dessus sont farfellu, mais critiquer le nombre plutot que le principe, c'est se voiler

De plus, le manque de matoss fait que pour les campeur (bourrin ou sniper) c'est injouable. On trouve tout juste un vehicule ou un detecteur qu'un rouleau arrive et nous tue.

A l heure d'aujourd'hui, les rouleaux braves ou sadiques (par le nombre de membres), glissent d'un monde à un autre en moins de 24h.
Avec 28 mondes et environs deux rouleaux par coté ca fait moins de 14 jours pour un campeur de se refaire.

Certe je ne sais pas programmer (surement que mon idée est compliqué) mais j ai essayé d'apporter un debut de solution.
Une autre (dit moi si c'est possible), peut on limiter les glisses par palier de 48h (ou augmenter le delaisexponentiellement entre chaque glisse)???
-> la au moins les rouleaux iraient moins vite et serait plus prévisible.

Et le pire c'est que les rouleaux braves et sadiques essayent au maximum de se rencontrer (manque de coui****)

PS: Merci DT de nous répondre. Je me doute que les critiques sont plus nombreuses que les aides
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Colar
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MessagePosté le: Sam Oct 13, 2012 10:34 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Killer de movietes a écrit:
Une autre (dit moi si c'est possible), peut on limiter les glisses par palier de 48h (ou augmenter le delaisexponentiellement entre chaque glisse)???

Et le gars qui glisse en aveugle et qui tombe sur un monde de l'autre couleur et qui veut reglisser pour pas crever comme une merde ? Fausse bonne idée Wink

Sinon je suis d'accord, en tant que campeur j'ai quelques semaines sur un monde puis un rouleau me bute. Et comme on me connaît un peu, même si mon nain ne fait pas mal (je suis équilibré) ben je suis une des premières cibles donc même pas le temps de bouger le petit doigt que je reçois un mail me disant que je suis mort Sad

Par contre j'ai pas de solution toute faite.
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MessagePosté le: Dim Oct 14, 2012 11:00 am    Sujet du message: Répondre en citant

jeffouille a écrit:

Problème n°2: Les rouleaux

Solutions: Le bowling est déjà très efficace mais finalement assez contournable avec assez d'organisation, pourquoi pas le durcir?
Pourquoi pas un nombre max de nains par map? Parce que la 10% d'un côté sur un monde c'est un peu beaucoup je trouve !


Je pense que beaucoup de choses sont là en terme de solutions. Actuellement, les rouleaux bleux comme rouge fatiguent beaucoup de monde. C'est dû partiellement à la dispomap.

Solution 1 : rechanger la dispomap pour quelque chose ou les mondes sont moins prôches les uns des autres. Mais, c'est peut-être difficile sans réaugmenter le nombre de maps, ce qui n'est pas souhaitable.

Solution 2 : celle évoquée par MC, créer un bowling "de map", c'est à dire un bowling qui éjecte les nains au delà d'un nombre max de nains du même côté sur la map. A ce moment là, je ne trouverai pas innoportun d'assouplir le bowling actuel, mais là, ce n'est qu'un avis perso.

Dans l'idéal, ces deux solutions devraient être appliquées.

C'est assez clair Chef DT ? :p
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Nainponey
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MessagePosté le: Dim Oct 14, 2012 12:30 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Ben déjà on peut supprimer toute les glisses en diagonale ...
Parce qu'a part augmenter le coût de la glisse ou rajouter des mondes je vois mal comment géométriquement augmenter la distance entre les mondes sans faire pire niveau rouleau...
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Killer de movietes
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MessagePosté le: Dim Oct 14, 2012 4:33 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Colargogol a écrit:
Killer de movietes a écrit:
Une autre (dit moi si c'est possible), peut on limiter les glisses par palier de 48h (ou augmenter le delaisexponentiellement entre chaque glisse)???

Et le gars qui glisse en aveugle et qui tombe sur un monde de l'autre couleur et qui veut reglisser pour pas crever comme une merde ? Fausse bonne idée Wink


J'ai sans doute pas été assez précis.

1er glisse dispo imediatement (non bloquant pour les campeurs)
2 eme glisse dispo 1h plustard (non bloquant pour les campeurs)
3 eme glisse dispo 24h plus tard
4 eme glisse dispo 32h...

Le compteur revient à 0 si le nain est rester sur un monde un certain temps (ex 4 jours).

Biensure, les valeurs sont prises au hasard ( a modifié si l'idée est bonne)
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MessagePosté le: Dim Oct 14, 2012 6:07 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Afin de ralentir les rouleaux de favoriser l'utilisation d'une météo locale, on pourrait empêcher les glisses en diagonale et passer le coût d'une glisse à 16PA (voire même avec un délai de 24 heure entre 2 glisses ; un peu comme une action avec un temps de rechargement).

Les rouleaux se déplaceront beaucoup moins vite ; les reconnaissances seront beaucoup plus laborieuses et la reconstitution d'une courgette qui viens de se faire poutrer aussi.

Les campeurs sont avantagés, sauf s'ils veulent changer de map.
--> d'ou l'intéret d'une météo locale que tout le monde tiens à jour régulièrement

Quand au bowling, on pourrait imaginer un quota de 50 nains par map, si le cota est dépassé, tous les nains de la map sont éjectés sur les maps adjacentes (ou non).
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isé
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MessagePosté le: Dim Oct 14, 2012 7:02 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Exposition du problème n°1 :

Citation:
Un nain matossé est beaucoup plus fort qu'un nain tout nu et le matos est devenu plus rare.


Conséquence :

Citation:
Les sniper hybernatus, over-matossés sont très nettement avantagés


Solution proposée :

Citation:
24h de délai entre 2 hibernations (qu'on soit en combat ou non) ce qui laisse la possibilité aux nains du vendredi soir de pouvoir retourner dormir le dimanche tranquillement.


Problème éventuel en découlant :

Citation:
Le nain qui revient en toute honnêteté des vacances et qui tombe pas du tout sur le bon monde et qui ne sait pas où aller parce qu'il n'est au courant de rien.


Solution :

Citation:
Réactiver la météo de manière plus efficace. (Au moins pour savoir sur quel monde il a des chances non négligeables de survie).


Exposition du problème n°2 :

Citation:
Les nains ont monté leur fiche de perso de manière assez déséquilibrée. (mass PP/PF mais surtout PP )


Conséquence :

Citation:
Les nains frappent fort et meurent vite.


Solution :

Citation:
Vérifier que les courbes de dégâts sont logarithmiques si elles doivent l'être mais en tout cas les interpolations linéaires correspondent souvent aux caractéristiques. Attendre que les nains mettent des PV (une fois qu'ils tuent en un coup il est préférable de mettre de la vie plutôt que de tuer en 1 coup mais de plus fort ) ce qu'ils font progressivement et réintégrer les SA et anabo (sans prendre en compte le fait qu'on peut les fabriquer avec la fée)
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c4n4rd
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MessagePosté le: Lun Oct 15, 2012 11:00 am    Sujet du message: Répondre en citant

Avec les mondes sanctuaires , on peut etre beaucoup plus sévere avec les hibernatus. En sortie du congélo , interdiction de 12-24h avant de réhiberner.
Cela devrait deja reduire le nombre d'hibernatus. (Pour info je suis parti en vacance sans laisser mon nain au congelo , et ca marche très bien...)

Par contre les solutions proposé contre le rouleau m'apparait un peu excessif. Notre courgette comporte 56 membres, nous nous sommes regroupé pour être plus fort. On joue rarement avec les autres grosses aubergines. Le fait de limiter le nombre de nain sur une map va tout simplement conduire a l'inexistance des gros affrontement qui font le bonheur de nombre de nain pour se reequiper.

J'ai une question aussi : Pourquoi le pistolet de l'espace (jouet) ne marche pas sur les mondes sanctuaires alors qu'il n'y a aucun degat associé.
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Killer de movietes
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MessagePosté le: Lun Oct 15, 2012 5:25 pm    Sujet du message: Répondre en citant

c4n4rd a écrit:
Le fait de limiter le nombre de nain sur une map va tout simplement conduire a l'inexistance des gros affrontement qui font le bonheur de nombre de nain pour se reequiper.


Le probleme c'est que la majorité des gros rouleaux font tout pour s'éviter. Comment se refaire du matoss sans affrontement????

Si tu compte sur le spawn de matoss,tu sera mort par un rouleau avant de trouver quelque chose.

Ou est passé les combats de aubergines de 10 vs 10 (et non les 30 vs 10 d'aujourd'hui)?
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MessagePosté le: Lun Oct 15, 2012 7:10 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Killer de movietes a écrit:
c4n4rd a écrit:
Le fait de limiter le nombre de nain sur une map va tout simplement conduire a l'inexistance des gros affrontement qui font le bonheur de nombre de nain pour se reequiper.


Le probleme c'est que la majorité des gros rouleaux font tout pour s'éviter. Comment se refaire du matoss sans affrontement????

Si tu compte sur le spawn de matoss,tu sera mort par un rouleau avant de trouver quelque chose.

Ou est passé les combats de aubergines de 10 vs 10 (et non les 30 vs 10 d'aujourd'hui)?


Je vois plutôt du 80 v20, mais je suppsoe qu'on voit tous midi à sa porte.
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Colar
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MessagePosté le: Lun Oct 15, 2012 8:50 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Les campeurs ne voient au mieux que les 30 1ers Confused
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